第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机身的上部。

  很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。

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图16

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图17

  这一步也再次说明分段数和布线的重要性。调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻。

  第3个问题:在观察IPHONE的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。

  首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。

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图18

  然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。

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图19

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图20

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图21

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图22

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图23

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图24

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图25

  在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用SELECT  LOOP和SELECT RING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。

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图26

  
  大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由DELET时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圆滑。

  到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。

二、手机上部建模

  手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。

  首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。

  这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select  loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。

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图27

  做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。

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图28

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图29

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图30

  提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面DETECH作为手机的面层。

  这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

  最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片,在手机背面直接用CUT命令刻出。

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图31

  不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。

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图32

  最后execture,这里要指出每一个通过CUT产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。

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图33

  强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,容易出现破面。

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图34

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图35

  如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。

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图36

  这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后SMOOTH。

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图37

 

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