先用4个spring primitive创建手镯的主要部分,两个小些,两个大些。然后拧成一个整体,并指定一个bend modifier 。
手镯尾部的两个狮子头是用一个box作成,牙和舌头是独立的部分。牙是用圆锥,舌头是用一个bent chamfer box。
extrude面部生成了上颚和下颚,然后编辑网格生成眼睛、耳朵、嘴周围的褶皱,等等。
这里是网格平滑以后和用一个displacement map代表鬃毛的效果。
displacement map ,我给网格用了cylindrical UVW mapping,用Peter Watje’s "Unwrap"插件以位图导出unwrapped mesh,然后用photoshop加工。同时也用displacement map创建了突起的花纹,如下图所示。
用球做项链,在中间钻一个孔。通过按着shift向上移动球,在结果对话框中设置个数,复制出一些来,这样就做成了一个笔直的项链。
还要弯曲和扭转一下。把所有的柱子折叠到一个单一的网格里面,然后用"Path Deform" modifier来修改曲线的弯曲度。
连接的部分是用个box物体加一个延长了的倒角园柱作成的。
钻石和翡翠是从放置他们的金属底座extrude出的简单曲线。宝石是用一个面很少的圆柱体。
转换为可编辑的网格,用chamfer 和 weld vertice 来进行修改。
使用的材质很简单。手镯用"perlin marble" 作为 diffuse colour 和一些几乎不能注意到的procedural noise作为bump。
给颜色、bump 和 specular 一些变化会更好一些。
所有的物体(除了背景平面)都是被给予了raytraced reflection。
宝石是用raytraced refraction。
给钻石和翡翠指定正确的折射率。
对于渲染,是用photoshop把多次反复渲染的结果组合而成的。
每次采用不同的qualities、lighting 和不同数值的public alpha of Brazil(这是个模拟 radiosity, caustics和其他一些复杂效果的插件)。这样,可以通过调节不同图象的透明度来完善整个图片。 也许你可以在3D程序里面把一切都调整好,而只需渲染一次,但是,用photoshop可以更容易达到一些3D max里面难以达到或者不可能达到的效果。例如,珍珠具有非常扩散的反射光,在3D max 就没有能力做blurred reflection。
可以在photoshop里面给珍珠单独做一个新的层,然后用gausian blur。
最后,创建一个specular bloom,效果是图片最亮的部分有一个小的光晕。
在photoshop中复制一个层,增大图片的level,以至图片几乎是全黑,只有一丁点亮的地方。
然后用maximum滤镜增加亮块的大小,加入适当的模糊,然后在"screen"模式下与最初的图片相组合