在交互设计中如何加以利用时间?它是可控的吗?
元素的时间控制难以描述,但我们都能感觉得到,从令人厌烦的等待加载,到令人愉快的轻松穿梭于页面间。时间控制的范围很广,大到可感受到的时间增量,小到区区毫秒。单独看似乎没有意义,但无论如何,它积累起来就能影响用户的看法。
本文中我们讨论的内容涵盖一切随时间变化的元素:视频、音频、动画等等。我们会从时间为何重要讲起,然后讨论时间控制的要素,还有如何改善它们,之后我们会探索快速和简洁如何发挥作用。
时间为何重要
时间是个难以掌控的概念,因为它的范围如此广阔。就像一个电子的大小,相对于我们银河系几乎无法察觉。一毫秒的跨度也一样,相比一个千年,根本感受不到。
但是数字世界的时间与人类的时间不同。几秒的差距,就决定了体验是令人沮丧还是令人愉悦。我们可以把它归为基本的人类心理学:
- 记忆与注意力是有限的——正如我们在交互设计最佳实践中描述的,设计师应当评估界面的认知负荷。否则,用户会苦于短暂记忆导致的信息丢失,使他们沮丧。
- 人们必须感到一切尽在掌控——没有人愿意受科技的支配。正如我们最新的博文中陈述的,有些人仍然把计算机作为黑盒子对待。让人等待的电子产品,会给人一种不够格的傲慢印象。
用户的操作是有节奏的。在用户体验领域,时间的度是以10的量级来丈量的。用户判断是否值得在一个网站花费时间,只需要0.05秒。如果它们决定留下,通常会在2-4分之内离开。
无论目标是更新你的Facebook信息流,或是在Amazon上对比购买产品,每项体验都可以分解为一系列的交互,交互操作之间的耗时对用户体验会产生复合影响。
交互设计中的时间要素
那时间和交互设计具体有什么关系?设计顾问David Malouf相信,时间把交互设计与其他用户体验学科区分开来。时间远非线性的过程,因为随时间流逝所有交互都会发生。Malouf建议,我们可以具体从3个不同角度来检验时间:步调、响应和环境。
1. 步调
在设计方面,步调与固定时间内完成的事情息息相关。你马上就会想到,“那么用户完成的事情当然越多越好”,但这未必正确。
来源:席克定律
根据经验,操作流程远比可用的操作数量重要。席克定律说到,过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。
想一想,比如有一组庞大的注册表单,和另一组分成多页面的小表单,两者信息相同,会有怎样的区别。长表单会花费更少的时间,但一系列小表单似乎更容易掌控,对用户也不那么复杂。
下面的例子来自LinkedIn,结合表单引导和进度条是个很不错的策略,改善了体验的步调。创建一套专业档案所需的冗长过程被分为4个可掌控的步骤。用户也能看到它们的进度到了什么地步,这会激励他们继续进行。步调与效率关系不大,更多是用户是否对体验感到舒适——不会使他们负担过重,也不会减慢它们的速度。
来源:LinkedIn表单引导
2. 响应
产品的反应时间与用户的掌控程度直接相关。Jakob Nielsen说过,电子产品最重要的3个响应时间范围是:
- 1秒——直接控制——用户感觉他们在直接操纵这个系统,就像使用真实的工具一样。除了结果的视觉呈现外,不需要任何反馈。
- 1秒——间接控制——用户会注意到延迟,但在网站的体验中仍然感觉尽在掌握。比如对于加载新页面,这个延迟是可以接受的。
- 10秒——部分控制——用户的注意力已经转移,操作流程中断。反馈对于减少半途而废至关重要,这就是加载界面如此流行的原因。
响应时间中的延迟必须与任务的重要性相称。例如,加载云端面板,5秒是可以接受的。但是触发一个下拉菜单就不可忍受了。延迟越长,用户与界面之间的关系就越趋于分裂。
来源:UXPin
3. 环境
如何、何时、何地,甚至为何使用一个应用,都对时间感知有所影响。
比如,网站的平均停留为2-4分钟,尽管电商销售流程的平均要持续28分钟(这甚至都没有考虑销售的品类——买一辆车可得花上几个月)。同样的,那些在商场购物会通过移动设备比价的人,比坐在家中沙发里购物的人更重视速度。
如果你发现用户过早离开你的网站,你就得修改链接文案了。你还可以检查页面的视觉层级(颜色、对比、字体),确保重要的信息得到了强调。
但是,这些吸引眼球的方法,在单独一页沉浸式内容中或许有违直觉,例如博客。这种情况下,你最好善加利用留白来强调内容(就像Medium那样)。同一个获取注意力的策略,依据网站类型的不同,会产生两种不同的效果——这都取决于环境。
越快越好……在某种程度上
讨论一个界面的步调时,我们提到过并非总是越快越好。
坦言之,绝大多数时间相关的可用性问题,都由于系统反应太慢。但是,也有些情况速度太快反而不好。通常,速度太快的界面会导致两个问题:错过信息,或是用户跟不上。
来源:FourSquare_
1. 用户错过信息
信息变化太快时,用户只要看一眼屏幕的其他地方,就会错过它。这些通常适用于并非由用户触发的意外操作,而且通常这个变化离相关操作越远,越容易被忽略。有简单的补救方法可以将注意力引向这些变化,通过恰当处理的动画效果(我们稍后会讨论)。
我们可以把西门子作为界面速度过快的例子。此例中,向用户展示了如下页面,然后询问他们是否发现了西门子有洗衣机的特别促销。
正如Jakob Nielsen,Nielsen-Norman Group的联合创始人所描述的,即使页面顶部以巨大文字展示了促销信息,用户还是没看到。为什么会发生这种事情?因为轮播图(其实更像手风琴效果)每5秒自动切换一张。每次屏幕切换,唯一的指示器就是右侧的边栏——它通常都被忽略了,因为这两个行动召唤看起来像是banner(从而引发了banner盲区)。
2. 用户跟不上
即使用户注意到屏幕上快速切换的动画,也未必能理解。这通常发生在轮播图、旋转体和其他自动切换功能中——用户被图片激起了好奇心,当他们把鼠标移上去,它已经变成了另一张不怎么有吸引力的图。
可以发现,先前西门子的案例就是糟糕的用户体验决策的综合体。无论如何,5秒的轮播图是其中最糟糕的。因为它占屏幕主导地位,轮播图立刻就能吸引用户注意。但是这个轮播图每5秒改变一次,使用户迷失方向,并没有清晰表达出促销信息。用户并没有触发这个操作,于是为了努力赢回用户体验的控制权,他们对用户体验的其他不足更加敏感(比如糟糕的文案)。
来源:应该使用轮播图吗?
实际上,最好是摈弃自动切换的轮播图,因为它们最擅长分散注意力,最让人沮丧。目标与轮播图内容无关的用户,会发现它令人分心。真正需要了解其内容的用户,又无法及时反应。
对于非母语用户,响应问题更严重。年纪越大,或越不熟悉科技产品,越难以使用。要确保你的界面反应不至于太快,这些建议很有帮助:
- 让用户手动控制——屏幕上的快速变化,必须限制为由用户的操作触发。否则,这就违反了最少意外原则,这是指用户通常都不喜欢突发事件。
- 用动画来减慢速度——用800毫秒到1秒之间的动画来表现屏幕上的变化。
- 给每个轮播图留出足够的时间——如果你必须用自动切换的轮播图,要大声朗读其中文案,然后所花时间再乘以2.5。这就是每张轮播图应该停留的时间。还有当鼠标指在轮播图上,要确保切换暂停。
记住,交互设计中,感知到的就是真实的。令人愉快的等待,远比推着用户列队前进要好。
点击要简单,而非快速
既然提到速度,很有必要纠正另一个普遍的设计误区,3次点击原则——这个原则指出,用户通过3次及以内的点击,应该要能查看网站的任何内容。对于这个3次点击原则的最佳描述,可以说“意图是好的,但造成了误导”。
Hubspot的前用户体验总监,Joshua Porter创作的这张图表表明,点击次数与用户的满意程度并不存在确切的关联。其中的教训是,设计师应当少考虑让用户尽快完成任务,多考虑让用户尽可能容易地完成任务——目的不同,是界面设计存在差异的依据。
为了进一步印证我们的观点,看看这张图表。它遵循了3次点击原则,因为任何页面确实可以通过3次点击到达,但这种模式真的提升了可用性吗?它其实损害了可用性,因为用户得从过多的导航中过滤出他们的选择。而且,当他们到达新页面,他们需要再次从众多选项中过滤。
来源:Oracle
看看上面的Oracle网站。当然,你可以在3次点击内进入任何产品类目(例如数据库或Java),但你真的想这么做吗?
相反,我们建议遵循1次点击原则:每一项交互都让用户离目标更接近一步。这种策略有助于缩减顶级导航的项目数量,而不会使用户迷惑。它有助于让人关注探索的体验,而非探索路径本身。
来源:Chase
- 打开了我的帐号页面。我看见一个行动召唤,Ultimate Rewards,我点击了。
来源:Chase
- 进入了奖励页面。我看见选项Use Points和Earn Points。我点了Use Points。
来源:Chase
- 当来到点数兑换页面,我能看到有多少点数可用,有多数可以兑换。我选定了数量,兑换现金,然后达成了目标。
来源:Chase
这需要3次以上的点击,但每次点击都只花很少的精力。而且每次点击都让用户在通向目标的道路上更进一步。现在,如果你仍然坚持3次点击原则,你可能会把顶级导航其中一项设为“使用奖励”。点击次数当然减少了,但这种扁平式的策略实际上会展现过多的项目,难以同时筛选过滤。因此为了更短的点击路径,牺牲了可用性。
我们想要强调3次点击原则背后的精神:点击应该尽可能简单和直观。并非确保用户在网站上所花的时间最少,而是值得的。
总结
提到交互设计,一秒的延迟就能左右成功与失败。如果用户体验太慢,人们会感到沮丧。如果太快,人们会错过重要信息(或者不明白它的意思)。理解人类对于时间的认知、速度(和轮播图)的限制,还有直接点击的重要性。
如果有疑问,记住这条简单的可用性原则:清晰就会顺畅,顺畅就会快。
作者信息:
Jerry Cao
Jerry Cao is a content strategist at UXPin — the wireframing and prototyping app — where he develops in-app and online content for the wireframing and prototyping platform.